/// Collider2dを可視化するためのLineRendererを作成 /// public static void CreateLineRenderer (){// 全Collider2Dを取得し、コライダーに合わせてLineRendrerを生成: foreach (BoxCollider2D boxCollider2D in Object. 自身のコライダーの参照が要らなくなったので、コードの長さは大して変わっていません。 Physics.IgnoreLayerCollision()でレイヤー同士の衝突有無を設定できます。判定内に入ったらすり抜けるように衝突を無効化し、判定から出たら衝突を有効化します。 Physic Materialには、コライダーが衝突したときの物理挙動が設定できます。 Center: コライダーの中心座標をTransformコンポーネントのPositonの値との相対座標で決定します。(X,Y,Z) Radius: 球体部分の半径を決定します。 Height: コライダーの高さを決定します。 立方体 のコライダーです。 扱いやすいですが、階段などの段差があると引っ掛かることがあります。 2D用の Box Collider 2D コンポ―ネントもあります。 Sphere Collider. 通常、c#のクラスは「フィールド」と「メソッド」で構成される。 フィールドは「メンバ変数」とも言い、変数(データ)の定義箇所。メソッドはそのままメソッドの定義。 前提・実現したいことPhysics.CheckSphereというメソッドを試してみましたが、これはシーン上で、その検知範囲の球を可視化することってできませんか?リファレンスを見ると、それらしき引数が見つかりませんでした。このままだと、とてもテストしづらいなと思いました。 以下、2点質問 そこまで使う場面があるかはわかりませんが Colliderを一度押されたら無効にしたかったので、削除よりもactive変える方が軽いだろう。という考えで、動的に切替方法。Monobehaviourを継承しているComponentにはenabledのプロパティがあるのでそれの切替。 GetComponent()) {_colliderRenedrerList. )b,c,dがあったとして、それらに一気に … AddRange (ColliderRenedrer. Unityにおける「当たり判定」のキモとなる「Collider」。そんな「Collider」を余さず詳しく解説しています。この機会に「当たり判定」をマスターしよう!